Глава 4

Создание персонажей, эскизов и проектной документации

Лара Крофт. Марио. Соник. Пэкман. Червяк Джим. Крэш Бандикут. Неудачник Ларри. Дюк Ньюкем.

Что общего между этими словами? Ответ прост: это имена, известные всем и каждому, хотя принадлежат они вовсе не голливудским киноактерам или телезвездам. Нет, это не персонажи субботних мультсериалов (хотя некоторых из них уже можно встретить и там) и не новинки из царства Барби и Кена. Все они - герои компьютерных и консольных игр, звезды интерактивных экранов, чей маркетинговый потенциал долгие годы помогал им оставаться на устах у публики и наполнять деньгами карманы своих создателей.

Многие разработчики и издатели пытались создать очередного игрового кумира, который принесет им миллионы долларов, но одного лишь броского имени и симпатичной мордашки героя недостаточно. Так в чем же секрет? Эта глава, словно губка, впитала в себя мудрые мысли авторов многих из упомянутых выше персонажей. Однако это далеко не все, о чем мы собираемся здесь рассказать.

Если бы мы попытались сформулировать общую тему этой главы, она прозвучала бы так: как записывать свои идеи. Некоторые разработчики предпочитают выполнять на бумаге эскизы персонажей или игровых экранов (или нанимают для этого художников). Другие создают серии последовательных набросков, помогающие им выработать концепцию и сюжетные линии игры. Наконец, третьи пишут целые литературные произведения или постановочные сценарии (обычное дело для квестов или ролевых игр, изобилующих диалогами). Проектная документация - это, как правило, длинные бумажные отчеты, создаваемые для того, чтобы полностью представить план игры, описать все ее возможности, элементы сюжета, персонажей, место действия, диалоги, загадки, графические элементы, звуковые эффекты, музыку и многое другое. Обычно эти документы создаются в виде модулей, чтобы потом их легко было изменять, если проект игры трансформируется.

В этой главе рассказывается о том, как проходило рождение некоторых из самых известных персонажей мира игр. Кроме того, разработчики и художники поделятся с нами секретами создания сюжетов, эскизных набросков, сценариев и проектной документации, позволяющих вдохнуть жизнь в игру, программная реализация которой еще даже не начата.

Эл Лоуи (Al Lowe), Al Lowe Associates

В 1982 году Эл Лоуи начал разрабатывать игры для компании Sierra On-Line, а пять лет спустя предложил миру персонаж милого неудачника Ларри (Leisure Suit Larry). На основе этого сверхуспешного образа было создано восемь игр, последняя из которых, Leisure Suit Larry's Casino, выпущена в 1998 году.

Мы спросили Эла Лоуи, что он может посоветовать тем, кто хочет создать такой же удачный персонаж, как Ларри. Он ответил:

Нужно четко представлять себе своего героя. Подробно опишите его, конкретизируя черты его характера, его надежды и мечты, раскрывая сильные и слабые стороны его личности и так далее. (Разумеется, ничем подобным я не занимался, когда работал над Ларри. Наоборот, я придумывал его образ по мере создания игры. Но посмотрите, каким он получился!)

Откуда же Эл Лоуи черпал вдохновение для создания этого героя?

Какое там вдохновение! Я должен был сделать игру за шесть месяцев, не имея ничего, кроме предполагаемого места действия и нескольких примитивных головоломок. Это было не вдохновение, а неподдельный страх!

Могу рассказать об этом подробнее. В конце 1986 года я почувствовал, что настало время для создания совершенно новой игры. Мне казалось, что она должна быть связана с какой-нибудь темой, интересной взрослым, но в то же время не должна утратить забавности. В то время любая компьютерная игра была чрезвычайно серьезна: нужно было спасти либо принцессу, либо целую галактику. И все это происходило в фантастической обстановке: в средние века, на других планетах... Я подумал, что мир уже готов к появлению СМЕШНОЙ игры, действие которой происходит в наши дни с современными людьми. По мере того как я разрабатывал игру, складывался образ неудачника Ларри. Был ли у него прототип в реальной жизни? Нет, за основу был взят этакий тип простака, хорошо известный всем и каждому. (Ну... если честно, был один парень - работал у нас коммивояжером по продаже программ...)

Когда Эл Лоуи создавал Ларри, он хотел получить персонаж, над которым люди могли бы посмеяться. Но самой сложной задачей было сделать героя, знакомого каждому игроку. Именно это равновесие и принесло успех вечному неудачнику Ларри. (Приводится с разрешения компании Sierra On-Line.)

Эл Лоуи отметил, что очень важно делать эскизные наброски главного героя, прежде чем садиться за написание игры.

Не получается? Значит, вы не до конца все продумали. Если вы не в состоянии отобразить персонаж на бумаге, как кто-либо другой сможет догадаться о том, что вы предлагаете? Каждая игра, созданная мною (по крайней мере, начиная с тех, которые я уже не «делал полностью сам, включая рисунки»), имела свою собственную «библию», содержащую информацию обо всем, что есть в этой игре. Единственным исключением были диалоги: я писал их по мере продвижения вперед программистов и художников.

Делались ли сюжетные эскизы для первой игры про Ларри?

В некотором роде. Первая игра про Ларри была основана на текстовой игре Softporn, которую компания Sierra опубликовала еще в доисторическую для домашних компьютеров эпоху (1980). Sierra хотела получить обновленную, чисто графическую версию этого сюжета. После внимательного изучения я понял, что просто не смогу сделать этого. Представьте себе: игра без главного героя, да к тому же с отвратительным текстом! Там вообще очень прямолинейно подходили к заданию: целью игравшего было «соблазнить трех цыпочек». Это была настолько топорная работа, что мне оставалось только одно: сделать пародию. Поиздеваться. Позубоскалить. Так что героя я подобрал - нелепее некуда. Он абсолютно не подходил на роль донжуана, Ларри ведь до сих пор носит костюмы, вышедшие из моды несколько десятков лет назад...

Ну так возились ли мы с эскизами? Нет. Вдвоем с Марком Кроуи (Mark Crowe) мы определяли все необходимые сюжетные элементы для конкретной сцены. Он рисовал их, а я программировал. Затем я писал диалоги, соответствующие каждой сцене.

Все остальное, как говорится, уже история.

Не пропустите следующую приключенческую игру из серии Leisure Suit Larry, названную Lust in Space, которая выйдет в 2000 году. А пока поклонники серии могут посетить огромное число посвященных Ларри веб-страниц, начиная с www.sierrastudios.com/games/larry/links.html.

Тоби Гард (Toby Gard)f Confounding Factor

Тоби Гард является художественным руководителем недавно созданной компании Confounding Factor, но большинство игроков знают его по работе в студии Core Design, где он прославился как разработчик игре Tomb Raider и создатель неповторимой Лары Крофт.

Тоби говорит, что работая над образом главного героя, необходимо добиться того, чтобы он прежде всего нравился самому создателю. Тогда и у других людей будет шанс полюбить этот персонаж. Далее он поясняем:

Если вы не уверены, нравится ли вам созданный образ, откажитесь от него. Если постоянно экспериментировать, рисовать без какой-либо конкретной цели и при этом в довольно свободной форме развивать понравившиеся идеи, то в определенный момент у вас может получиться что-нибудь удачное, причем вы сразу же это почувствуете. Тогда вы обнаружите, что сами полюбили свой персонаж, и это будет путеводной звездой в последующей работе над ним, когда на основе ваших рисунков герой приобретет собственную индивидуальность. Я думаю, что это действительно так - необходимо создавать и пересоздавать образ снова и снова, пока это возможно. Затем просто нарисуйте его еще сотню раз (для удовольствия) - и вы достигнете желаемого. Такой метод я и использую.

Тоби Гард утверждает, что выигрышный персонаж начинает обретать форму и индивидуальность только после многочисленных экспериментов. (Использовано с разрешения компании Eidos Interactive.)

Мы спросили Тоби Гарда, есть ли у него какие-нибудь конкретные рекомендации, которые можно использовать при создании популярного героя, подобного Ларе Крофт?

Сделайте персонаж простым и понятным, загляните в комиксы, если хотите увидеть, как это работает. Ваши рисунки должны быть своего рода произведениями изобразительного искусства: четкий, запоминающийся силуэт и хорошо подобранная цветовая гамма. Приведу пример: серый, черный и желтый цвета - это Бэтмен. Яркий контраст и незамысловатые очертания. Как бы вы его ни рисовали, он всегда будет Бэтменом, поскольку герой так стилизован, что является эмблемой самого себя.

Сотворите что-нибудь из ряда вон выходящее. Почти все можно перевернуть с ног на голову без ущерба для работы. Помните, большинство людей тошнит от вида одних и тех же персонажей, так что смело нарушайте правила.

Если хотите, чтобы игроки заинтересовались вашим персонажем, вы сами должны относиться к нему с уважением. Он должен иметь качества, достойные восхищения, и быть тем, кем вы сами были бы не прочь стать на пару часов.

В этом-то и состоит вся суть, верно?

Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Nintendo

Сигеру Миямото - живая легенда индустрии интерактивных развлечений. Он является «отцом» известных всему миру Марио и Линка. Как же ему удалось создать столь знаменитых и горячо любимых электронных героев? Господин Миямото считает, что в конечном счете все мастерство разработчика игр сводится к одному: постоянно помнить, что игра должна быть увлекательной.

Наша единственная цель - увлечь игрока, и мы делаем все от нас зависящее, чтобы ее достичь. Работа над персонажами - просто один из шагов в этом направлении. Если бы игры с Марио не были увлекательными, этот персонаж не стал бы популярным.

Сигеру Миямото также предупредил, что разработчикам может быть трудно объективно предсказать, каким окажется первое впечатление пользователя при знакомстве с новой игрой, потому что они сами слишком тесно связаны с проектом.

Самое главное, говорит Сигеру Миямото, - это чтобы с такими персонажами, как Линк было интересно играть. Это кажется очевидным, но почему же тогда компьютерные и консольные игры переполнены тусклыми персонажами! (© Nintendo, 1998. Опубликовано с разрешения Nintendo of America, Inc.)

Дэвид Перри (David Perry), Shiny Entertainment

Дэвид Перри, знаменитый разработчик и президент компании Shiny Entertainment, дал жизнь целому ряду популярнейших персонажей. К ним относятся главные герои игр Earthworm Jim, MDK, Wild 9, Messiah и др.

Мы обратились к Дэвиду с просьбой поделиться с нашими читателями самыми ценными (или, лучше сказать, бесценными) советами относительно того, как создать хороший игровой персонаж. Над его ответами стоит поразмыслить...

1. Чувство юмора. Без него никуда. Самый легкий способ сделать героя привлекательным - сделать его смешным. Неплохо также добавить к его портрету какие-нибудь уникальные способности. Костюм Червяка Джима, к примеру, использует хозяина в собственных целях. Подобные забавные штучки наделяют созданных вами персонажей особым шармом.

2. Кто-то однажды сказал, что по-настоящему хороший персонаж узнается по одному силуэту. Если вашего героя можно узнать по тени, которую он отбрасывает, то вы проделали действительно стоящую работу.

3. Не забудьте также включить в арсенал героя побольше новых и интересных видов оружия. Нет ничего хуже, чем выходить на серьезное задание, имея в запасе лишь водяной пистолетик. Огневая мощь - это хороший способ доставить радость игроку.

И последний вопрос: насколько важны сюжетные эскизы игры? Дэвид считает, что это зависит от конкретных обстоятельств. «Эскизы задают направление и скорость развития игры, но в конечном счете все сводится к тому, как вам в нее играется. Это неплохая отправная точка, но полностью полагаться на них не стоит. То, что годится для кино, не всегда подходит для компьютерных игр».

Множество ликов Дэвида Перри. Запоминающиеся персонажи из Earthworm Jim, MDK и Messiah появились на свет благодаря тому, что Дэвид всегда твердо придерживался трех своих правил. (Приводится с разрешения компании Shiny Entertainment, Inc.)

Джордж Бруссард (George Broussard), 3D Realms

Джордж Бруссард - президент и совладелец компании 3D Realms. Эта студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, пользуется огромной популярностью. Именно здесь возник сериал Duke Nukem. Сейчас 3D Realms работает над четвертой игрой в этой серии под названием Duke Nukem Forever (или шестой, если считать лицензированные версии для игровых приставок PlayStation и Nintendo).

Что может посоветовать Джордж Бруссард тем, кто мечтает о создании удачного компьютерного персонажа?

Собственно, все зависит от типа персонажа, над которым вы работаете. Наши герои обычно несколько гротескны - с такими скорее можно встретиться в комиксах или фильмах-боевиках, нежели в реальной жизни. Для их создания всегда найдется какая-нибудь зацепка.

По Бруссарду, любой персонаж можно разложить на следующие составляющие:

• Личностная характеристика. Этот параметр определяет личность героя и то, как он реагирует на обстоятельства.

• Внешность. Ваш персонаж должен выделяться среди других, чтобы люди узнавали его уже по изображению. Примеры: Лара Крофт, Супермен (вообще любой супергерой из аналогичных сериалов), Дарт Вейдер.

• Мотивы. Почему ваши герои поступают именно так, а не иначе? Что ими движет? Когда мотивы героя определены, его поступки соответствуют ожиданиям игрока. Это делает созданный вами образ более жизненным.

• Ключевая фраза. Лучшие персонажи приобрели известность благодаря простой ключевой фразе. Она застревает в голове и фактически становится частью языковой культуры породившего ее общества. Вспомните рекламу ресторанчиков Andy's со знаменитым «Где же мясо?» (в качестве русского аналога этой крылатой фразы можно привести наше «Я не халявщик, я партнер!» - Примеч. перев.). Примеры: «В чем дело, док?» (Багз Банни), «Вверх, вверх и в сторону!» (Супермен), «Замечательные гранаты, Бэтмен!» (Робин), «Я вернусь!» (Терминатор), «Вперед, доставьте мне радость» (Грязный Гарри).

• Имя. Имя персонажа должно быть оригинальным и хорошо запоминающимся, таким, чтобы с ним сразу ассоциировался образ его носителя. Помочь вам в этом может рифма и звукопись. Примеры: Дюк Ньюкем, ежик Соник, Червяк Джим.

Чтобы проиллюстрировать свою систему, Джордж Бруссард приводит три замечательных примера.

Попробуйте угадать, о ком идет речь до того, как будет названо имя, просто по основным характеристикам.

Личностная характеристика: эгоист.

Внешность: темные очки, красная майка, нагрудный патронташ, светлые, коротко остриженные волосы.

Мотивы: бить морды инопланетянам и развлекаться с девочками.

Ключевая фраза: «Ну что ж, приступим...»

Имя: Дюк Ньюкем.

Дюк Ньюкем - один из немногих игровых персонажей, которому удалось стать кинозвездой и детской игрушкой. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Личностная характеристика: решительный, любознательный одиночка.

Внешность: черный костюм, белая рубашка, галстук, мобильный телефон.

Мотивы: агент ФБР, раскрытие заговоров.

Ключевая фраза: «Истина где-то там».

Имя: Фокс Малдер («Секретные материалы»).

 

Личностная характеристика: ленив, хитер, самовлюблен, мягок в обращении.

Внешность: средних лет, седоволос.

Мотивы: космический исследователь, уклоняющийся от выполнения своего долга и наносящий вред.

Ключевая фраза: «Ой, больно!».

Имя: доктор Смит («Затерянные в космосе»).

Джордж Бруссард говорит: «Такие досье на персонажей - не более чем отправная точка. Личность героя можно сделать более или менее сложной, в зависимости от того, к чему вы стремитесь. Однако все перечисленные параметры должны быть определены, если вы хотите, чтобы ваш персонаж стал действительно запоминающимся».

Вернемся к художественному оформлению игры. Как соотносятся первоначальные эскизы с реальными персонажами? Считает ли Джордж, что они необходимы для такой игры, как тот же Duke Nukem?

Поскольку оформление игр становится все более и более сложным, мы стараемся при разработке пользоваться теми же методами, что применяются в кино. Большинство современных игр, подобно фильмам, основаны на сценарии, где подробно описаны все события, видеовставки и диалоги. Другим заимствованием является идея концептуальных набросков. Эти эскизные зарисовки служат для того, чтобы определить внешний вид и обозначить ощущения, вызываемые элементами игры, такими, как персонажи, место и последовательность действий.

Старая поговорка «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» актуальна и сейчас.

Концептуальный набросок для персонажа по имени Гас из игры Duke Nukem Forever. Рядом - игровая реализация. Наброски дают художникам, создающим трехмерные модели, четкое представление того, что нужно сделать. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

 

Помните эту нашумевшую видеовставку из игры Duke Nukem 3D? Джордж Бруссард предоставил нам оригинальную серию эскизных набросков к ней. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

 

Здесь приведены предварительные эскизы двух локейшенов из игры Duke Nukem Forever, с нетерпением ожидаемой армией поклонников. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

А как насчет проектной документации? Считает ли Джордж Бруссард, что она необходима для игр всех жанров?

Что ж, поговорим о проектной документации. В игре Duke Nukem 3D не было ничего подобного. Мы придумывали новое по мере того, как продвигалась работа над проектом - добавляли удачные детали, отказывались от пустых идей. Посмотрите, что получилось. Начинали же мы с довольно расплывчатой идеи, что действие игры будет происходить в будущем, в полуразрушенном Лос-Анджелесе. Все остальное пришло в процессе создания.

В случае с Duke Nukem Forever бумажной работы было значительно больше: эта игра имеет весьма серьезный объем, а ее части более тесно связаны друг с другом. Однако разработчики, исписывающие сотни страниц, прежде чем приступить к проекту, тратят время попусту. Работа над игрой - это, как правило, эволюционный процесс. Вы постоянно что-то улучшаете и переделываете, учитесь на своих ошибках, постепенно продвигаясь к совершенству. Глупо сначала писать длиннющий план, а затем неукоснительно ему следовать. Масса интересных идей приходит в голову только тогда, когда вы уже стартовали. Необходимо обладать достаточной гибкостью, чтобы начинать проект без длительной подготовки, добавляя и развивая идеи в ходе работы по намеченному графику.

Исходя из нашего опыта, проектная документация - это просто общее руководство, которое модифицируется по мере того, как мы продвигаемся вперед. Это просто попытка распланировать действия на ближайшие три-четыре месяца. Окончательно документ бывает завершен только вместе с самой игрой.

Не забывайте также, что трехмерные шутеры не так уж и сложны. Все, что там есть, - это «плохие парни», оружие и другие полезные вещи, а также планы уровней. Это совсем не космические технологии, требующие сотен страниц описания.

Обязательно прочтите все материалы, относящиеся к игре Duke Nukem, на веб-сайте компании 3D Realms (www.3drealms.com).

Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra On-Line

Работая в Sierra On-Line, Джейн создала одного из самых известных игровых персонажей, чье имя неразрывно связано с этой уважаемой компанией, - Габриэля Найта. У нее уникальный опыт в написании сценариев для квестов (многие из которых удостоены различных наград). В этой главе вы познакомитесь с ее мнением о создании персонажей и квестовых сюжетов.

В какой бы области вы ни трудились, будь то компьютерные игры, кино или театр, работа над собственно сценарием меняется мало. Конечно, я всякий раз стараюсь определить происхождение каждого персонажа и движущие им мотивы, а потом вношу в первоначальный образ изменения, продиктованные самим сюжетом.

Обычно я довольно жестко контролирую образы своих героев в процессе разработки. Просматриваю эскизы, сама пишу диалоги и участвую в подборе актеров для озвучивания. Это очень важно, если вы хотите, чтобы персонаж получился удачным. Кроме того, существуют трудности и преимущества, связанные со взаимодействием персонажа и игрока. С одной стороны, если ваш персонаж интерактивен, вам приходится проделывать массу дополнительной работы, придумывая и осуществляя реакцию персонажа на совершенно не относящиеся к делу предметы, вроде двери или лупы, валяющейся поблизости. Кроме того, вашему герою придется вести множество ни к чему не обязывающих диалогов. С другой стороны, эти дополнительные детали, не относящиеся непосредственно к сюжету, помогают получить более естественный, живой образ. В книгах и фильмах, где вы постоянно следите за событиями, часто гораздо труднее добиться подобного эффекта.

Игры серии Gabriel Knight, должно быть, требовали немалой предварительной работы, массы эскизов? «Мы делали эскизы для больших сцен - из художественных соображений, - отвечает Джейн, - когда это было необходимо, чтобы правильно выполнить анимацию и определить место воображаемых камер. Но в большинстве случаев эскизов не было». Как же в таком случае удалось скоординировать все сцены?

Процесс разработки происходил примерно так: прежде всего я писала так называемую «библию» игры. Обычно она занимает около сотни страниц, и у меня уходит на эту работу месяцев пять. В ней расписаны все сцены и то, что в них происходит. Здесь же и основные головоломки, вроде карты сокровищ в Gabriel Knight III, однако множество мелких задачек придумывается позже.

Затем команда изучает этот документ и вносит необходимые изменения. В это время я занимаюсь «инвентаризацией местности» - расписываю все декорации, мизансцены, определяю, какого рода анимация понадобится в данном конкретном месте. Это нужно для художников, занимающихся фоновыми декорациями игры. После этого я приступаю к сценарию. Мы пользуемся на этом этапе собственной программой, которая напоминает базу данных Microsoft Access. Для каждого эпизода игры, независимо от размера и значимости, заводится отдельная запись. Записи проиндексированы следующим образом: предмет - связанное с ним действие - дополнительные обстоятельства - порядковый номер. К примеру, для места действия КУХНЯ вы можете найти запись ПЛИТА СМОТРЕТЬ ВСЕ 1 - «Это плита». Еще примеры:

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ НЕТ_ВЕРЕВКИ 1 «Как же это сделать?»

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ ЕСТЬ_ВЕРЕВКА 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 2 <Габриэль берет веревку и забрасывает ее на трубу.>

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 3 <Габриэль взбирается по веревке. ПЕРЕЙТИ К: Крыша>

ТРУБА ВЕРЕВКА ДРУГОЙ_РАЗ 1 «Мне незачем возвращаться туда.»

Таким образом, любой интерактивный элемент раскладывается на условия осуществления (что и при каких обстоятельствах вызывает данную реакцию героя), словесную реакцию (отдельную реплику или диалог) и описание действий героя (для художников-аниматоров и программистов).

Когда фоновые декорации готовы, я добавляю к сценарию «комментарии по случаю» - они используются по команде СМОТРЕТЬ, это просто краткие описания тех предметов, которые художники включили в декорации без моего ведома (некоторые предметы, впрочем, приходится убирать: они слишком прямо намекают на решение задачи или, наоборот, запутывают дело).

При озвучивании игр база данных Джейн Дженсен выводит текст для актеров, озвучивающих персонажи (на этом снимке запечатлен актер Дин Эриксон (Dean Erickson)), или для записи голоса за кадром. (Приводится с разрешения компании Sierra On-Line, Inc.)

Джейн рассказывает, что многие просто не понимают, как заставить игру общаться с игроком. Ей случалось бывать на конференциях, где профессионалы из Голливуда прямо утверждали, что это невозможно. Она объясняет, почему возникают подобные сомнения.

Причина в том, что обычный сюжет по природе своей линеен. Меня часто спрашивают, где же в Gabriel Knight (GK) хваленые «множественные концовки»? Ответ прост. Реальный сюжет имеет естественное развитие и вполне естественный финал. Если бы в GK I я, к примеру, решила умертвить главного героя или оставить в живых злодея, игрокам вряд ли бы это понравилось. Более того, в GK I была неправильная концовка, где герой погибает. Игроки инстинктивно понимали, что «здесь что-то не так», а значит, где-то была допущена ошибка. Мне даже приходили письма, где говорилось: «Я дошел до неправильной концовки, но потом начал заново и дошел до настоящей». Возьмем, к примеру, сцену с ключом. У нее несколько возможных финалов, но большинство выглядит довольно подозрительно. «Настоящий» конец - только один. Из-за всех этих ухищрений, обеспечивающих нелинейность сюжета, игра становится похожей не столько на кинофильм, сколько на нагромождение отвлекающих маневров.

Другая проблема - это естественная линейность повествования. Габриэль не может выступить против своей госпожи до тех пор, пока не узнает о ее злодеяниях. А у той нет повода угрожать жизни Габриэля, пока он не стал ее противником. Соответственно, у нашего героя нет причин для ответных угроз. И так далее... Сюжет - это цепь стимулов и реакций, причем чем дальше, тем сильнее действие зависит от того, что ему предшествовало. Как же сделать его интерактивным?

Выход - в старом принципе «жемчужного ожерелья», им как-то поделилась со мной Роберта Вильяме, когда мы вместе работали над игрой King's Quest VI. Идея состоит в том, чтобы представлять себе каждый ключевой момент в игре как перемычку между жемчужинами. Она фиксирована. Это может быть начало игры или любого самостоятельного отрезка - назовем его главой. В этот момент вы знаете, где находится ваш герой и что ему известно, и разворачиваете очередной фрагмент сюжета. Далее начинается «широкая часть» жемчужины. Игрок может пройти через несколько маленьких сценок или совершить ряд действий - неважно, будет ли их три, восемь или пятнадцать - причем в любом порядке. Когда он прошел все (или по крайней мере те, что являются необходимыми для перехода к новому фрагменту, так как некоторые моги оказаться необязательными), игра фиксирует этот факт и возвращается к основной линии сюжета: завершает фрагмент и выдав новую порцию информации, переходя к следующей «жемчужине».

Рассмотрим теперь пример, предложенный Джейн:

Первая часть GK II начинается с того, что жители деревни Риттерсберг приходят к Габриэлю с просьбой помочь в охоте на оборотня, якобы убившего молодую девушку. В этот момент я знаю, где находится игрок: игра только начата, и ему еще ничего не известно. Сцена поэтому очень проста - как любое вступление к фильму или книге. Наконец, она завершилась: Габриэль в доме, где живут родители убитой девушки. Теперь начинается «интерактивный» период. Игрок передвигает героя, изучая обстановку. За это время Габриэлю (вернее, вам - его руками) предстоит сделать следующее:

• Прочитать заметку в газете, где говорится, что в убийстве подозревают волков, сбежавших недавно из местного зоопарка, а также указано имя детектива, расследующего это дело.

• Написать и отправить письмо помощнику.

• Изучить место преступления на ферме, сделать слепок с отпечатка лапы, похожей на волчью, подобрать клок звериной шерсти.

• Отправиться в зоопарк и рассмотреть волков в вольере. Расспросить парня, который кормит животных, и смотрителя зоопарка. Пробраться внутрь, рассмотреть волка вблизи и подобрать клок его шерсти, чтобы сравнить с первым.

• Пойти в полицейский участок и попросить о встрече с детективом.

• Отдать на анализ в лабораторию образец волчьей шерсти, а также шерсть и отпечаток лапы, найденные на месте преступления.

• Встретиться с семейным адвокатом и попросить его перевести найденный текст на немецком языке.

• Проследить за посетителем зоопарка до мужского клуба и найти способ пробраться внутрь.

«Это, конечно, сильно упрошенный вариант, - говорит Джейн, - но на этом примере можно увидеть, какие эпизоды обязаны следовать друг за другом, а какие нет». Подробнее рассматривая приведенный фрагмент игры, Джейн Дженсен развивает аналогию с жемчужным ожерельем:

Габриэль не может побывать в зоопарке, пока не прочитает о нем в газете. Однако все его действия, связанные с зоопарком, никак не зависят от похода в полицейский участок или отправки письма помощнику. Разумеется, лабораторный анализ улик с места преступления мало чем может помочь герою, пока он не достал «контрольный» клок волчьей шерсти, однако ничто не мешает Габриэлю провести его. К адвокату можно зайти в любое время; но если вы хотите, чтобы он перевел вам записку, ее нужно сначала найти. Можно также побывать в зоопарке и сделать там все, что от вас требуется, но так и не обнаружить шерсть и отпечаток лапы на месте преступления. И так далее... В конечном счете все эти дорожки приведут вас в мужской клуб, но вас туда не пустят, пока вы не сделаете всего, что от вас требуется в рамках текущей «жемчужины». Это просто: подойти к клубу можно в любое время, после того как вы проследили за человеком из зоопарка, а адвокат перевел вам записку, где указано его название. Однако швейцар не пропустит вас внутрь, пока не получит бумаги, подтверждающие ваше происхождение. Документы можно взять у адвоката, но он говорит вам, что секретарь должен сначала найти их и сделать ксерокопии. Вы можете заходить к адвокату сколько угодно раз, но пока не напишете помощнику, не зайдете в участок и прочее, бумаг не будет. Когда, наконец, вы будете готовы к новым приключениям, адвокат выдаст вам документы, и вы сможете пройти в клуб. И в этот момент (когда Габриэль протягивает бумаги швейцару) я снова знаю, где находится игрок: он выполнил все задачи первой части, а значит, мы можем переходить к следующей «жемчужине» и вводим в повествование очередную видеовставку, где Габриэль знакомится с членами клуба. Первая часть завершена, и одновременно завязана новая интрига: появляются новые персонажи, с которыми еще не все ясно. Таким образом, сюжет нельзя назвать абсолютно произвольным, но в процессе игры вам предоставляется достаточная свобода действий и возможность исследовать обстановку в той последовательности, в какой вам заблагорассудится. И, что более важно, этот метод дает возможность членить сюжет на большие и малые эпизоды, и в конечном счете - рассказать всю историю.

Джейн Дженсен опубликовала ряд повестей по мотивам сериала Gabriel Knight, а нам любезно предложила познакомиться с выдержками из проектной документации к последней игре серии - Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned.

Отрывки из проектной документации к игре Gabriel Knight III

Примеры характеристик персонажей:

Детектив Мозли

Мозли работает в полицейском департаменте Нового Орлеана. Это старый приятель Габриэля. Он случайно оказывается в Ренн-ле-Шато, чтобы провести отпуск в поисках сокровищ. «Милое времяпрепровождение», - говорит он, однако его поведение внушает подозрения. Он постоянно куда-то исчезает, проявляет до странного глубокий интерес к делам Габриэля, а затем еще более озадачивает нашего героя, когда просит его никому не говорить, что он, Мозли, полицейский. Почему же у Габриэля такое чувство, что Мозли вовсе не в отпуске, как уверяет?..

Мадлен Бютэн

Очаровательная, своевольная и сексуальная француженка - воплощение женственности, перед которым нелегко устоять простому смертному. Для нее проще простого обвести всю туристическую группу (состоящую исключительно из мужчин) вокруг своего изящного пальчика. И все же, ее необычная увлеченность (чтобы не сказать «одержимость») сокровищами замка Ренн заставляет задуматься. Организация экскурсии в замок - не уловка ли это? Бесплатная рабочая сила, которую можно использовать в собственных целях? А может, повод для частых визитов в замок? А интерес Мадлен к идеям каждого, с кем она разговаривает, - просто ли это кокетство или девушка пытается выяснить что-то конкретное?

Джон Уилкис

Уилкис - австралиец, относящийся к типу «мачо», «настоящих мужчин» (как будто там бывают другие типы). Ему уже далеко за сорок и он успел объездить весь свет или, по крайней мере, все его необитаемые уголки. Он настоящий искатель сокровищ - это видно издалека. Хотя сам он ни за что в этом не признается (если только хорошенько не напьется или не окажется под чарами прекрасной Мадлен), Уилкис уверен, что знает секрет сокровищ замка Ренн. Он надеется сказочно разбогатеть... Как же он ошибается!

Пример сцены с головоломкой:

Задача: поймать с поличным Эмилио, подслушивающего у двери (трехмерная головоломка).

Если, разговаривая с Мозли, вы приглядитесь к замочной скважине, то можно увидеть чье-то ухо.

Выйдя из номера, вы увидите Эмилио, который только что отошел от двери. В руках у него стакан, и он делает вид, будто допивает оставшуюся жидкость (на самом деле стакан пуст). Затем он ставит стакан на поднос в холле и поспешно уходит.

Даже если Габриэль пропустит эту сцену, у него есть возможность взять с подноса стакан - он увидит его, выходя из номера.

Возьмите с подноса стакан.

Стакан появляется среди других предметов, которые Габриэль таскает с собой.

Теперь, приложив его к двери любой комнаты, можно узнать, есть ли кто-нибудь в том или ином гостиничном номере (для этого нами было придумано множество специальных звуковых эффектов).

И, наконец, пример интерактивного диалога:

Жан, портье. Поговорите с Жаном. Тема: Замок Ренн.

Жан рекомендует Габриэлю посетить музей. Тема: Двое неизвестных с чемоданом.

Жан не дежурил прошлой ночью, поэтому не знает, как вселялись постояльцы и какой у них был багаж. Единственное, что ему известно, - это то, что в отеле только семь номеров и шесть из них (в седьмом живет Габриэль) заняты членами туристической группы.

Тема: Прибытие группы.

Жан может лишь сказать, что номера были заказаны заранее и что все они уже заняты. Времени прибытия постояльцев он не знает.

Официальная веб-страница игры Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned находится по адресу www.sierrastudios.com/games/gk3.

Хорошо написанное и очень информативное руководство о том, как составлять проектную документацию, можно найти на веб-сайте Gamasutra. Оно создано Цви Фри-маном (Tzvi Freeman) из компании DigiPen и в середине 1 997 года было опубликовано в журнале Game Developer. Можно шаг за шагом ознакомиться с этим руководством по адресу www.gamasutra.com/features/game_design/9297/design_doc.htm. Большое спасибо редактору журнала Алексу Данну (Alex Dunne) за эту ссылку!

Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line

Во время телефонного интервью Роберта Вильяме поделилась с нами своими взглядами на создание персонажей и эскизных набросков.

Эскизы помогают при создании отдельной сцены или вводного видеоролика, где мало предметов. Но они не всегда позволяют понять, каким будет процесс игры, так как на них нельзя отобразить все ее возможности.

Роберта говорит, что для своих игр она предпочитает делать не эскизные наброски, а писать настоящие постановочные сценарии, как она поступала, создавая сериал King's Quest и игру Phantasmagoria. Проектная документация пишется, а не рисуется и передает словами, как должен выглядеть каждый персонаж или комната. Художники, создающие концептуальные образы, могут извлечь оттуда информацию для эскизных набросков. Роберта также пишет комментарии для программистов, объясняя им, что она хочет увидеть в каждом конкретном месте игры.

Роберта, как правило, уделяет гораздо меньше внимания характеристике основного действующего лица, роль которого берет на себя игрок, нежели персонажей, управляемых компьютером. Почему, спросите вы?

Это делается для того, чтобы играющему было проще представить себя на месте героя. Главные персонажи меньше раскрываются в игре, поэтому вы не знаете наверняка, кто они и откуда. Я специально оставляю их более открытыми для самостоятельного истолкования игроками.

Дополнительные сведения о том, как создавать проектную документацию, можно найти в главе 20 «Как найти свое место в игровой индустрии».

Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

В компании Sierra работает и Марк Хаджинс, являющийся сотрудником студии Yosemite Entertainment (Окхерст, Калифорния). Марк, художественный директор и разработчик, участвовал в создании многих игр, среди которых наиболее известны Quest for Glory I, III и IV, The Realm, King's Quest VII.

Марк считает, что очень важно определить, эскизы какого типа нужны в каждом случае и для кого они предназначены.

Когда речь идет о разработке компьютерных игр, эскизы бывают двух видов: одни моделируют интерактивные процессы, другие, соответственно, остальные части геймплея. Кроме того, у эскизных документов могут быть разные адресаты: члены команды, администраторы или внешние сотрудники, работающие по контракту. Каждый из этих факторов определяет степень детализации эскиза и то, какие детали он должен отражать. Идея состоит в том, чтобы потратить на эскизы ровно столько времени, сколько нужно, чтобы они верно передавали необходимую информацию. Эскизы - это средство, а никак не цель. Главное для них - адекватно отображать визуальную информацию.

Фрагменты игры, не являющиеся интерактивными, обычно отражаются в документации с одной - фиксированной - точки зрения. Действие в них разворачивается последовательно, шаг за шагом. Эскизы в этом случае делаются более техничными и детальными. Отображение неинтерактивных элементов игры очень похоже на обычные комиксы. Здесь часто используется смена положений камеры, монтаж и другие кинематографические ухищрения. Очень важна и синхронизация. Неинтерактивные фрагменты по большей части несут в себе эмоциональное и драматическое содержание, поэтому художник должен хорошо владеть визуальным киноязыком и уметь использовать все его преимущества.

Степень детализации эскиза зависит от адресата. Если это такой же художник, как и я, то я просто схематично набросаю от руки последовательность событий. Если же моя работа адресована программисту, я постараюсь сделать все образы максимально ясными и верно отразить все пропорции и отношения между объектами. Программисты всегда понимают нарисованное буквально, поэтому эскиз надо делать подробным и проработанным. Но если эскиз предназначен для группы непосредственных разработчиков проекта, наводить на рисунках излишний лоск не стоит.

А вот в том случае, когда мне приходится представлять проект администрации или разработчикам, приглашенным со стороны, я выполняю эскизы с максимальной тщательностью. В них содержится все та же информация, однако выглядят наброски более четкими и «законченными». Любой человек сможет прочитать их без моих пояснений. Рисунки должны быть понятными и отображать правильную перспективу, положение, действия, синхронность и связь между отдельными элементами кадра. Создавая эскизы для этой аудитории, разработчик либо пытается представить свой проект в самом выгодном свете и «продать» свою идею, либо, если речь идет о приглашенных разработчиках, старается объяснить все досконально, чтобы получить в конечном итоге именно то, что он задумал. Так или иначе, но все подробности, и визуальные, и умозрительные, должны присутствовать на вашем эскизе.

Эти эскизные наброски взяты из игры King's Quest VII: The Princeless Bride. Первый из них представляет видеоролик, а второй служит для разработки диалогов и фоновых декораций. (Приводится с разрешения компании Sierra On-Line, Inc.)

Марк Хаджинс признается: «Когда я работаю над эскизом, идеи постоянно роятся у меня в голове, и я начинаю машинально делать наброски, пока замысел не приобретает конкретную зримую форму. Далее - два варианта: либо я делаю очень подробный рисунок на бумаге, а затем сканирую и превращаю его в шаблон, либо сразу же начинаю работать с графической программой на компьютере».

Чтобы познакомиться с работами Марка Хаджинса, посетите его веб-сайт www.marchdesign.com.

Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment

Гений индустрии, создатель всеми любимых персонажей, таких как Гайбраш Трипвуд из Monkey Island, Бернар из Maniac Mansion и Pajama Sam, Рон Гилберт считает, что «главный герой должен быть узнаваемым и понятным игроку».

Мы еще не достигли масштабов, которые используются в кино для создания сложных, неоднозначных характеров. Поэтому часто приходится использовать в работе стереотипы, которые затем развиваются в процессе развертывания сюжета. В экшен-играх и стратегиях стереотипный персонаж даже полезен: игрок сразу понимает, с кем имеет дело, сюжет же здесь не столь важен. Для квестов это, разумеется, не так.

На веб-сайте www.humongous.com вы сможете найти и скачать изображения множества персонажей, созданных Роном Гилбертом за последнее время.

Том Холл (Tom Hall), ION Storm

Том Холл, сотрудник компании ION Storm, любезно согласился ненадолго отвлечься от работы над проектом Anachronox и рассказать нам, как, по его мнению, следует создавать персонажей для компьютерных или консольных игр.

Главный герой обязан иметь характерные черты и личные качества, которые импонируют игроку и воплощают его мечты и фантазии. Кроме того, у героя должна быть какая-нибудь забавная причуда, Ахиллесова пята или любимая вещь, подчеркивающая его индивидуальность. Юмор пусть присутствует в самой его природе. Персонаж, пересыпающий речь шутками, - это, конечно, здорово, но когда вы постоянно слышите одни и те же остроты, они быстро надоедают. А вот если вам смешно уже потому, что «персонаж такой, какой он есть», то вы будете улыбаться на протяжении всей игры. Бен из игры Full Throttle! - последовательный пример «крутого парня». Шутки и комментарии, которые он время от времени отпускает, приобретают смысл только в контексте сурового мира байкеров. Свободная жизнь на колесах - чистая мечта: многие игроки хотели бы оказаться на месте Бена. Любимая вещь этого персонажа - его верный друг-мотоцикл.

Мэнни Калавера и другие основные персонажи Тима Шефера (Tim Schafer) славятся способностью цитировать разных авторов и восхитительно непредсказуемым поведением, что придает игре особый интерес. К тому же у них выразительная мимика, что не часто встречается в играх. Это очень помогает, поскольку создателю игры не обязательно объяснять игроку, что чувствует его персонаж, или использовать преувеличенные голосовые эффекты и жесты, - достаточно одного взгляда на удрученную физиономию героя, чтобы все стало понятно. Тим создает персонажей, которые обладают яркими индивидуальными чертами и в то же время легко узнаваемы.

«Мэнни Калавера и другие персонажи из незабываемой Grim Fandango - великолепные примеры ярких, выразительных образов», - говорит Том Холл из ION Storm. (Напечатано с любезного разрешения компании LucasArts Entertainment Company LLC. © LucasArts, 1998. Все права защищены. Использовано с разрешения владельца.)

Если говорить об экшен-играх, то Дюк Ньюкем, этот брутальный мачо, является чем-то вроде глотка свежего воздуха для тех, кто живет в обществе политической корректности. Персонаж одновременно напоминает Арнольда Шварценеггера и Эша из игры Evil Dead 2.

Прекрасно расставлены акценты в образе Лары Крофт: упорная бесстрашная искательница приключений (похожая на англичане Рипли, героиню сериала «Чужой»/«Чужие») с гиперболизировано женственной фигурой - это настоящая мечта любого подростка. Если вы мужчина, то непременно захотите отправиться с ней рискованное путешествие. А для женщин она является примером сильного женского характера - в играх такие героини встречаются не часто.

«Еще один важный момент - таинственность, - продолжает Том. - Если история персонажей не ограничивается рамками игры, то это просто замечательно». Что это значит? Том поясняет:

Если вы придумаете «биографию» своего персонажа, то его образ только выиграет от этого, хотя вполне возможно, что в игре вы не станете рассказывать его предысторию. А если в игре есть что-то таинственное, как, скажем, временные заскоки у Клауда из Final Fantasy VII, это непременно озадачит и заинтригует игрока. Он захочет узнать, в чем тут дело и что это сулит.

Чего следует избегать разработчику при создании главного персонажа?

Я бы посоветовал не полагаться на известные шутки и не использовать стереотипы. Постарайтесь придумать что-нибудь новенькое. Если уж вы решили воспользоваться готовым шаблоном, попробуйте развить характер персонажа и придать ему новые, неожиданные черты. К примеру, если вы хотите сделать своим героем старого золотоискателя вроде Габби Хейза, пусть он будет, скажем, специалистом по квантовой механике. Еще лучше, если герой шутера обожает домашних животных. И уж совсем замечательно, если какая-нибудь старушка признается вашему герою, что была страстно влюблена в его батюшку. Делайте то, чего от вас не ждут, и вы завоюете интерес аудитории.

Джо Селински (Joe Selinske), Ritual Entertainment

В заключение данной главы, посвященной разработке идей «с карандашом в руках», Джо Селински из Ritual Entertainment предлагает пример досье на персонажа. Героиня - «роковая женщина» из игры Sin (Ritual/Activision), прекрасная и беспощадная Элексис Синклер.

Ниже приводится выдержка из ее досье.

Имя: Элексис Синклер.

Пол: женский. Возраст: 31.

Цвет глаз: зеленый.

Цвет волос: черный.

Семейное положение: не замужем.

Род занятий: биогенетик и химик, глава компании SinTEK Industries.

Особые приметы: татуировки на правой ягодице и вокруг лодыжки, пирсинг на пупке.

Родители: отец, Тролл (местонахождение на данный момент неизвестно); мать, Диана (живет в Европе).

Джо Селински из Ritual Entertainment привел досье Элексис Синклер в качестве примера того, как талантливый разработчик может вдохнуть жизнь в игровой персонаж. (Использовано с разрешения компании Activision, Inc.)

Краткая предыстория:

Родилась 12 апреля 1996 года в роскошном предместье Фрипорт в семье доктора Тролла Синклера и Дианы Кеттл Синклер. Мать Элексис бросила семью, когда дочери исполнилось два года, и отправилась «на поиски себя». Воспитывал Элексис ее отец, профессор университета и научный сотрудник огромной фармацевтической компании. До шести лет девочка посещала различные пансионы, а потом вернулась ее мать и заявила о своих правах на состояние Тролла. Тролл собрал все сбережения, принадлежавшие ему и дочери, продал всю недвижимость, спрятал деньги и исчез в диких джунглях, спасаясь от бывшей жены.

Об этом периоде жизни Элексис известно немногое. Отец и дочь объездили весь мир; Тролл изучал мистические и оккультные науки туземных племен. Четыре года они путешествовали, Тролл занимался исследованиями и научными изысканиями. Но несчастный случай резко изменил их жизнь: Элексис заразилась редкой болезнью, которая свирепствовала в городе, где они в то время остановились. Тролл, опасаясь за жизнь дочери, срочно вернулся вместе с малышкой в Фрипорт в надежде на самую квалифицированную врачебную помощь, какую только можно получить за деньги. Элексис прошла интенсивный курс лечения и чуть не умерла от осложнений.

Тролл плакал у ее постели, пока она боролась со смертью. Нет, такое больше ни с кем не должно повториться, решил он. Смерть – самый жестокий враг человеческого рода, и Тролл поклялся, что найдет способ обмануть и даже победить ее. Он вернулся к научной работе с удвоенным рвением: его цель - победить смерть.

На формирование характера «железной леди» повлияли многие события. Очередное возвращение ее матери, боль и зло, которые Диана причинила Элексис и ее отцу. Споры и ссоры вокруг денег, борьба за право воспитывать Элексис - от всего этого ранимая душа девочки разрывалась на части. Элексис с головой погрузилась в учебу, чтобы как-то уйти от семейных проблем. Ее охватила настоящая страсть к познанию. Она быстро взрослела и никогда не оглядывалась назад.

У Элексис обнаружились недюжинные способности к наукам: она много трудилась, приобретая знания. Ей удалось окончить университет за три года и получить диплом по химии и биологии. Летом того же года она продолжила обучение, сдав экзамены в аспирантуру. Всего через полтора года, чего еще никогда не случалось в этом и других университетах, она получила степень магистра по химии и биологии. Элексис добилась того, чтобы ей позволили участвовать в очень престижном научном проекте, что дало ей возможность получить ученую степень в области биохимии и генной инженерии. Теперь она не уступала своему отцу ни в умении вести дела, ни в знаниях.

Объединенными усилиями отец и дочь создали небольшую, но очень перспективную компанию SinTEK Industries, чьи исследования находились на передовых рубежах медицины и смежных наук. Они расширили область применения исследований и вышли со своей продукцией на мировой рынок. Их открытие потрясло мир: созданный ими препарат Vanity замедлял и почти останавливал процесс старения человеческого организма. Их жизнь текла спокойно и неторопливо; Тролл постепенно отошел от дел, и Элексис стала самостоятельно руководить компанией SinTEK Industries.

О ее недавних исследованиях в области генетики почти ничего неизвестно. Ходят слухи, что она проводит эксперименты в тех областях науки, к которым другие ученые относятся с опаской. Компания SinTEK Industries - неприступная крепость, и даже полицейским еще не удавалось проникнуть туда и побеседовать с Элексис о ее последних открытиях. Можно быть уверенным в одном: чем бы ни занималась Элексис, об этике и морали здесь речь не идет.

У нее соблазнительная и загадочная внешность. Эта женщина - гений, использующий все свои способности для достижения поставленных задач. Она всегда добивается своего. Настоящий вечный двигатель, Элексис ко всему успевает приложить руку - ей позавидовал бы даже осьминог...

Часто ли внешность персонажа используется для того, чтобы добиться коммерческого успеха? Сложно спорить с тем фактом, что сексуальная привлекательность имела немаловажное значение для популярности таких персонажей, как Элексис Синклер из игры Sin, Лара Крофт из Tomb Raider или изображенная здесь Ринн из Drakan. Действительно, почему игры должны отличаться в этом вопросе от фильмов, телепередач или комиксов?